2015年韩国游戏产业白皮书

编辑:小豹子/2018-10-10 14:38

  韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及2015年全球游戏市场动向等内容,让我们一起来了解一下吧。

  从总括的观点,报告显示2014年韩国游戏市场同比增长2.6%,成功逆转了13年的下降态势(13年韩国游戏市场降幅为0.3%)。韩国网游市场在13年经历了较大的打击,下降幅度高达19.6%,然而14年重新回到了增长态势凤凰彩票网(fh643.com),增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增长,虽不及13年190.6%的超高速增长,但也实现了增长率25.2%这一不俗的成绩。

  手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。

  1.一年内逆袭成功

  13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。

  2.韩国游戏行业两巨头:网游与手游

  2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed?Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

  手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的凤凰彩票娱乐平台(5557713.com)4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed?Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

  3.2015年预测及未来展望

  据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。

  网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。

  手游方面仍然会陆续出品大作,由于韩国市场目前手游仍处于细分市场发展阶段(市场并未完全饱和),预计将来仍会保持较高的增长态势。预计2015年手游同比增长23.3%,规模将达3兆5916亿韩元。从16年开始,预测手游增长率将保持在10%左右,增速开始放缓。

  由于“次世代游戏机”的影响,2015年主机游戏预计将会保持小幅增长。但16年开始预测将会出现“负增长”,推测其原因可能会是“次世代游戏机”带来的新鲜感和宣传效果减弱,而主机平台在玩家眼中的魅力也在逐步减少,未来主机游戏在韩国市场的发展可能会举步维艰。

  暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed?Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed?Game(盒装游戏)增长凤凰彩票网(fh643.com)态势将会再次跌落。

  街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

  无独有偶,同样出现颓势的还有游戏流通行业——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的情况类似,市场饱和且没有热点话题供炒作,发展陷入停滞。据报告预测,这两个游戏流通行业将来仍可能持续保持“负增长”态势。

  3.韩国市场游戏平台差异调查

  韩国文化产业振兴院对10~59年龄段的游戏玩家1500名进行了网络问卷调查和面对面调查。其中,对于近来最常玩的游戏这个问题,调查情况是手游(59.1%)、网游(30%)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。

  对于玩游戏的目的/原因这个问题,网游玩家有75.4%是为了减压玩游戏,排名第二的原因是“单纯因为游戏好玩”(64.7%)。手游玩家玩游戏的原因,第一名是“为了打发时间”(61.6%),排名第二的原因是“可以随时随地玩”(52%),而“为了减压”这个选项只有39.1%的玩家选择。PC盒装游戏从某种程度上也可以看成是网游的延伸,所以在玩游戏的原因这个问题上得到的回答也与网游相似,77%的玩家是为了减压,68.1%的玩家是单纯因为好玩。主机游戏有64.3%的玩家是为了减压玩游戏,52.4%的玩家是因为好玩而玩游戏。掌机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为“可以随时随地玩”(44.6%)。街机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为游戏好玩(50.4%)。

  一天游戏平均使用时长这个问题,网游为平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平时50分钟/天,周末74分钟/天,排第三。主机游戏的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

  单个游戏使用时长情况是,网游平均10.4个月,排行第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第四位。而手游单个游戏平均使用时长仅为14.7周(即3~4个月),排行最末。

  4.全球不同游戏市场占比情况及预测

  2014年全球游戏市场规模同比增长5.9%,达到1234亿4500万美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场,13年主机市场同比下降了2.4%,仅用一年便逆转态势,14年较13年增长率4.5%,占整个游戏市场比重的36.6%,规模达451亿7700万美元。主机游戏市场呈现增长态势主要原因在于13年末业界公布了PS?4、Xbox?One等次世代主机游戏机,由此为主机游戏市场带来了空前的人气。这股人气同时还拉动了PS?3、Xbox360、3DS等早前发布的主机游戏的销售。另一方面,由于玩家越来越喜爱通过网上购买的方式购买主机游戏,主机游戏在零售贩卖市场将可能越来越不景气。白皮书中显示由于次世代主机的发布,由此带来的主机游戏购买风潮预计将持续到2017年,主机游戏预计也将保持增长态势直至2017年。

  2014年全球街机游戏市场同比增长了0.8%,占整个游戏市场比重达21%,规模达258亿9900万美元。增长原因主要在于复合游戏中心的活跃、体感型游戏机的扩产、《铁拳7》等名作的发布和中国街机游戏销售额增加等方面。但白皮书预测这种增长态势只是短暂的,从15年开始街机市场将保持稳步不前的状态,并且由于手游持续增长、次世代游戏主机发布导致主机游戏回温等原因,街机游戏已经渐渐丧失了曾经的主导权,今后亦很难重夺主导权。

  全球网游市场同比增长9.4%,增长率在手游之后,排第二位,规模达275亿8700万美元。SNG类网游、休闲类网游活跃,使得网游的用户层得到扩大,从而对市场规模增大起到了积极作用。另外,宽带的普及、网上购买方式的扩大、商城内购买方式的成功也为网游市场的增长起到了推波助澜的作用。但由于网游市场的重心——亚洲市场的格局逐渐趋于稳定,白皮书预测从15年开始网游市场的增长势头将有所减弱。

  全球手游市场14年同比增长了12.4%,是成长最快的游戏市场,规模达193亿4300万美元。高性能的智能手机和平板电脑不断更新、4G等高速网络出现并普及、App?Store等方便玩家使用的应用商店层出不穷,这些都奠定了手游快速增长的基础。手游发展经历了从早期益智游戏为主到高清画质的RPG类、社交类游戏大迸发的过程,白皮书预测手游市场短时间内将继续保持较高成长。

  12年同比下降22.8%、13年同比下降0.2%的盒装游戏市场在14年实现了翻身,获得了同比4.2%的增长,规模达54亿3800万美元。能实现这样的增长,原因主要在于盒装游戏商店零售的销售模式在北美和欧洲仍然较为盛行,除手柄外新兴盒装游戏相关设备如Oculus?Rift、Virtualizer纷纷亮相同时带来了新的增长点。但由于PC网游不断向高品质突破且拥有更多的在线内容,使盒装游戏玩家在一定程度上流失,加之非法复制、传播猖獗,所以白皮书预测,2015年盒装游戏增长速度不会很快。

  据白皮书预测,2017年整个游戏市场占比最多的仍将是主机游戏,相比14年占比会有少量下降。17年网游与街机游戏差距将拉大,手游将持续保持增长,有望达到17.5%的比重。盒装游戏2017年占比同14年相比预计没有大的变化。从地域上来看,亚洲、南美、北美地区占比呈现增长态势,欧洲地区占比呈现下降态势。2014年亚洲市场占比达44.9%,其中中国、日本、韩国在网游和手游方面表现强势,为亚洲市场占比增大做出卓越贡献。白皮书预计亚洲市场2017年占比会有所增长,有望达到45.3%。北美和南美市场主要依靠主机游戏市场的增长在2017年预计也将提高占比,分别达到21.3%和1.9%。与此相反,欧洲市场虽然在主机游戏市场仍会有所增长,但受街机游戏市场与盒装游戏市场萎缩的影响,占比预计会有小幅下降。

  来自:白鲸社区